【游戏介绍】
我是这款游戏的三名策划之一,虽然这款游戏以这种方式翻出来,心中更多的还是开心。尤其是看到这款游戏在当年还是给很多人带来欢乐,心中还是倍感欢心的。做为回顾,我简单介绍一些有趣的事。这款游戏的策划有三人,分别是当时智冠北分研发负责人@曾宝忠,他提出的战斗系统,数值策划张立,而我则负责除了数值的所有工作以及与程序、美术、BOSS的协调工作。1、当初智冠要求我们完全忠于原著,我负责剧情改编,拿着20万字的小说一头扎进去,结果第一版改出来对话量4万多字(不含脚本哦),整个游戏玩起来好似电子小说,于是返工3次,将对话量控制在8000字。也因此只能做到剧情大致的介绍,因为时间原因缺少精彩对白的遗憾。2、当时美术负责是李大超,这个家伙手很快,技术很好,但是。。。请大家原谅他吧,当时我们刚开始使用3DMAX和绘图板,那时候做游戏纯凭理想,穷的一塌糊涂,能坚持下来已经很难很难了。3、请大家注意角色在地图上移动有伪透视的放大缩小效果,那个是我软硬兼施逼着程序何如做的根据格子定义角色大小的功能,然后我又一个格子一个格子定义缩放等级,一个格子多大呢?没记错的话是72*36像素。4、游戏在压片前三周,我心里非常焦虑,因为游戏只有一个特色:战斗系统。为了突显战斗系统,没有装备系统,绝招的触发也比较没有挑战,甚至没有等级。焦虑了几天,在一天中午躺在休息室与何如、张立一边抽烟一边发愁,突然我想到“镶嵌”的功能,于是想到了地图随机刷新且可镶嵌装备的“武魂”系统,只要一个界面,一套算法,设置随机点,一个很耐玩的系统就出来了。5、在武魂系统一下午开发出来之后一切都豁然开朗了,没有升级怎么行,既然没时间改核心系统,我们就定义了计数升级系统,虽然简单,但聊胜于无,玩的同时也有了积累成长的乐趣。6、绝招的触发方式受启发于一步三流电影,模仿武功招式里多个动作调整身体蓄力的原理,修改为成功多段位普通攻击后触发,战斗策略性与随机性的乐趣大大加强。4、5、6主要功能的开发只用了不到一周,而整个游戏所有基础功能的反复论证与开发用了16个月。16个月呀,人有几个20岁?那时候我们很多人工资不到2000.做游戏是我们的梦想,我们坚持了,直到现在。现在,我的朋友们,请允许我说一声谢谢你们,你们是我们的力量之源泉:)